Sekiro: Shadows Die Twice – teszt

I had no idea what you would become

2019-03-30 17:19:00

Megjelent a Sekiro: Shadows Die Twice, mely cím hónapok óta uralta a Steam kívánságlistáit. Története a 16. századi Sengoku korszakba kalauzolja a játékosokat, pontosabban az Ashina és Hirata klánok közti konfliktus kellős közepébe. A korábban már bemutatott sztori előzetes képkockáit tartalmazó átvezető után bele is kezdünk a projektbe, mely bár első pillantásra a Bloodborne harcdinamikáját nyúlta le, és a Dark Souls agressziójával ösztönöz bennünket cselekvésre, leszögezném, hogy a helyzet ennél azért bonyolultabb… A küzdelmek szinte kérik, hogy tanulmányozzuk ellenfelünk viselkedését, mielőtt támadunk: ha itt a megfelelő pillanat, akár egy csapással is leteríthetjük, ha azonban elvétjük, ugyanilyen gyorsan kerülünk mi a földre.

Bár a Dark Souls epizódokban hozzászokhattunk a pajzzsal való védekezéshez, és bár ezt direktben elfelejthetjük, mégis azt mondanám, hogy a rendszer alapköve e szérián nyugszik. Egyetlen fegyverünk katanánk, Kusabimaru, egy Hirata családi ereklye, illetve protéziskarunk különféle fejlesztésekkel, melyeket később részleteznék. A karakterek ellenállóképességét az egyensúly adja, és – mondhatni – az egész struktúrát egy defenzív attribútumba csomagolták. Tűrünk, hárítunk, kitérünk, mígnem egy, a megfelelő pillanatban bevitt ütéssel semlegesítjük ellenfelünk védelmét, majd likvidáljuk. Elég fárasztó módja a harcoknak, ráadásul riválisaink gyakran kezdenek váratlan ellentámadásba, így a gyorsaság elengedhetetlen.

A legnagyobb izgalmakat természetesen ezesetben is a főellenségek hozzák el. Mozdulatsoraik ugyanolyan sokszínűek, mint amennyire kiszámíthatatlanok. Sokszor egyetlen csapás is képes végezni velünk. A legtöbb esetben több death blowt kell bevinnünk a győzelem eléréséhez, a hosszas viaskodás pedig nem várt frusztrációhoz vezethet.

Érdemes leszögezni, hogy a Sekiro: SDT-ban a halál nem jelent egyet a véggel, inkább választás elé állít bennünket: meghalunk, és egy korábbi ellenőrzőponttól indítjuk a játékmenetet, vagy a helyszínen éledünk újra, és folytatjuk a küzdelmet. E struktúrától kicsit megbocsátóbb az egész projekt, ám mindennek ára van! Érdekesség, hogy mind a halál, mindpedig az instant revive hatással van környezetünkre, pontosabban a karakterek viselkedésére, ennek további részletezése viszont komoly spoiler volna a történetre nézve, így nem is folytatnám.

Térjünk vissza inkább a karprotézisünkhöz… Egy ilyen eszközzel különféle alfegyvereket hordhatunk magunknál Kusabimaru mellett, és ezek többsége sok esetben elengedhetetlen részét képezi a küzdelmeknek. Távolsági támadásokat hajthatunk végre, égési sérüléseket okozhatunk, kábíthatunk, vagy épp magunkhoz húzhatjuk a gyengébb ellenfeleket, hogy közelharcban terítsük le őket. Bármelyiket is használjuk, költségekbe kell, hogy verjük magunkat, ugyanis e sebzések a spirit tokenjeinkhez nyúlnak, ezeket pedig csak korlátozott számban tarthatjuk magunknál! Ha tehát felelőtlenül szórjuk a speciális sebzést, a legnagyobb szükségben szenvedjük el hiányát… E „zsetonokat” egyébként játékbéli pénzért vásárolhatunk, pénzt pedig győzelmeink után kapunk.

A hulladék, mint erőforrás, a puskapor, vagy a viasz mind-mind felhasználható bal karunk felvértezésére, azonban nem ez az egyetlen módja a fejlődésnek: a tapasztalati pontok is szerepet kapnak. A korábbi souls-like játékoktól eltérően most nincs fegyverarzenál (a protézist leszámítva), fő támogatunk végig Kusabimaru, melyre persze kapunk fejlesztéseket, azonban egyszerre mindig csak egy használható. Megtanulhatunk különféle mozdulatokat, és a shinobi művészetek is rendelkezésünkre állnak a későbbiek során.

A fő szempont, melyben a Sekiro eltér a korábbi souls-like címektől, a lopakodás. A legtöbb területen nagy az ellenséges aktivitás, így a túlélési esélyünk a nullával vetélkedik, ráadásul a nyílt küzdelmek felhívják a figyelmet jelenlétünkre. A kampó segítségével kereshetünk magaslati pontokat, ahonnan lokalizálhatjuk a konkurenciát, valamint tanulmányozhatjuk az őrjáratok mozgását. Hogy Gimli szavaival éljek: „A sikernek csekély az esélye! Mire várunk még?” – de csak lassan, és biztosan haladva!

Bár a lopakodás segítségére semmiféle HUD-rendszer nem lép fel, nincs zajjelző, és hasonló finomságok, a környezeti kialakítás már-már a művészi szintet üti meg: a háztetők közel vannak egymáshoz, szinte kiabálnak, hogy ott közlekedjünk, az épületek logikus formában helyezkednek el, hogy mindet egymás után feltárhassuk, a több apróbb részletnek tűnő falkiugrás, oszlop, és magaslat jobban megnézve pedig egy nagy rendszerré áll össze. A hegyekkel körülvett Ashina-birtok nagy mértékben megalapozott: a veszélyes völgyekbe torkolló mesterségek utak, a kolostorok, a hegyoldal, az erdő, a szerzetesek, zsoldosok, és más lények elhelyezkedése logikusan rendszerezett nagy, de különálló zónákból áll.

Most, hogy a harcon és a környezeten túl vagyunk, rátérhetünk a történetre, mely ismét egy jó összehasonlítási alap. Az elején egyszerűen indul, védjük meg elrabolt mesterünket, miközben nem szegjük meg eskünket, aztán lassan rá kell jönnünk, hogy a felszín alatt sokkal több rejlik. Bár a sztorit kétségtelenül közvetlenebb módon mesélik, mint a Dark Soulsban vagy a Bloodborneban, így is nagy a köd. Egy, a bukás szélén álló nemzet, a másvilági erők, a nép stagnálása, a zavaros megjegyzések mind-mind egyfajta színt adnak bele a világba.

A Sekiro célközönsége rettentően specifikus, e ponton pedig le sem tagadhatná, hogy From Software-cím. A döntések súlya, a bukásért járó büntetés, a frusztráció, a kissé mazochista köntös néha lelomboz, de a tudat, hogy később a sikerélmény többszörös lesz, kompenzál érte. Minél nagyobb a kétségbeesés, annál több a rossz döntés. Összességében tehát elmondható, hogy amennyire a főellenségekkel való küzdelem teszteli az ember türelmét, ingerküszöbét, és nyugalmát, a köztük lévő, lopakodással tarkított részek lehetővé teszik a saját ütemben való haladást, e két véglet szinkronizálása pedig mesteri szinten zajlik. A kihívó jellegből adódó feszültség páratlan hatást gyakorol a közönségre, a több tíz órányi türelmet pedig hangsúlyos történetével jutalmazza a játék.

vissza

Sekiro: Shadows Die Twice

Platform: PC, PS4, Xbox One
Kiadó: FromSoftware
Fejlesztő: FromSoftware, Activision
Kiadás dátuma: 2019. műrcius 22.

+ történet
+ környezet kialakítása
+ harcrendszer
+ stratégiára ösztönző mechanika

- ellenség viselkedése

90 %