Doom: The Dark Ages – teszt

Lőpor turmix, extra belsőségekkel

2025-06-04 08:44:00

Egy Doomról mindig egy kicsit nehéz írni, és mégis mindig egy kicsit hálás feladat. Hiszen ezeknek a kritikáknak a nagyrésze mindig egy múltba tekintés, és a nosztalgia kellemes hullámain való hajózás, ami könnyen elveszi az élét annak, hogyha a jelen verzióját kellene kritizálni. Hiszen ki akarna rosszat mondani a Doomról? Elvégre a pontos elvárás a játékkal szemben az a minél többféle fegyverrel, minél többféle démon kivégzése, minél többféle metálzenével, minél gyorsabban. Ez nem tűnik egy lehetetlen és megugorhatatlan feladatnak, és zömében sikerül is az ID Software-nek. Azonban mindig eljön az a pont, amikor egy alkotó úgy érzi, hogy kicsit többet akarna, egy kicsit egyedivé szeretné tenni a folytatást, és több dolgot kihozni az adott alapanyagból, hiszen unalmas lenne mindig ugyan azzal játszani, feljavított grafikával. (Habár jelenleg a piac pont azt mutatja, hogy nem.)

A régi időkben így született horrorjáték Doom címen, ami egy trilógia záródarabjaként próbálta meg megújítani a stabil alapokat. Azonban a 2016-os reboot után már alapból egy ilyesmi szemlélettel dolgozott a gárda. A Doom Eternal így lett egy FPS-Platformer, ahol az ugrálások, és a parkour legalább annyira volt szerves része az élménynek, mint a démonok kibelezése. Ami pedig valakinek, mint például nekem egy tök frissítő újítás volt, másoknak pedig inkább csak elvett az élményből a megoldás. Azonban az új harmadikrészre úgy érzem, hogy megint be akarták húzni a váratlant, csak menet közben megijedtek. A Doom: The Dark Ages első ízelítőjében sem rejtette véka alá, hogy megyünk a sötét középkor helyett a sci-fi középkorba, és a játék egyfajta előzményként szolgál a 2016-os illesztés előtt. Ahogy pedig jó középkori csatákhoz illik, kapunk pajzsot, buzogányt, és mindent mi szem szájnak ingere.

Kezdem azzal, ami tetszett. A játék megmutatta, hogy egy AAA Amerika Kapitány nem hogy kivitelezhető, de egyenes hiánycikk a mai piacon. Ahol minden második játék egy Soulslike játék, és szinte minden program harcaiban elengedhetetlen a ritmus, és a csaták jóval inkább érződnek quick time eventeknek, eventek nélkül, a Doom megmutatta, hogy nagyon simán beilleszthető a piac leggyorsabb lövöldéjének a játékmenetébe az, hogyha egy pajzzsal kell lereagálni a támadásokat. Bár alapból van egy ritmusa annak, ahogy koponyadaráló gépfegyverrel lőjük az ellent, és közben folyamatosan mozgolódva kerüljük a démonhordát és a felénk szálló lövéstengert, ebbe az egészbe nagyon jó kapcsolód a pajzs, ami egyszerre ad egy defenzívebb stratégiát, illetve érezteti velünk jobban az egyszemélyes hadsereg életérzést. És ez az az érzés, mi miatt én speciel Doomot veszek. Az egyszemélyes hadsereg, aki leugrik a csatamezőre, és a bulletstorm ellenére csak tör előre, tépi ki a démongerinceket, és fut át a tankon, míg egy teljes flottának elegendő lőszermennyiséget küld bele a gonosz szörnyek húsába. Ez az érzés pedig nagyon ott van, hiszen jóval szívósabbak lettünk a pajzsnak hála, dobálva húszasával tudjuk elpusztítani az ellenünk felsorakozókat, míg egy jól ütemezett gombnyomással a tank rakétáit is vissza tudjuk küldeni a feladónak. Ha az Eternalban az elsődleges szempont a sebességen volt, akkor itt mindenképpen a nyers erőn, hogy egy amolyan modernkori – még ha csak a középkorról is beszélünk – Kratosnak érezzük magunkat.

Azonban ennek sajnos megvan a hátránya is. Az egyik kedvenc dolgom az ilyesfajta játékokban, hogy érezzem, hogy mindig van még valami a tarsolyomba, valami, ami az adott ellenfél ellen felhasználható. Egy Vasember páncélban érzem magam, ahogyan váltogatom a különlegesebbnél különlegesebb fegyvereket, és mindenki ellen megvan az, ami a legkevesebb idő alatt a legtöbb sebzést éri el. Bár elsőre a pajzsdobálás, a kontrázási technika és a közelharc úgy néz ki, mint ami ezt elősegíteni, hosszútávon rá kellett jönnöm, hogy teljesen leszűkíti a játékteret és a lehetőségeket. A játék gigászi hosszát, a 22 teljesen felesleges fejezetet ugyanis úgy játszottam ki, hogy szerintem a játék 2/3-ban csak az első fegyverünk fejlesztett módozatával, a duplacsővel rendelkező shotgunnal és a pajzzsal mentem. A pajzs egyszerűen annyira egy multifunkciós favorit megoldás lett, hogy minden ellen is működik, és nincsen olyan ellenféltípus, aki ellen szükséges lenne más. Így pedig egy shotgun kíséretében majdnem mindent meg tudunk oldani. Ami rövid ideig szórakoztató, de hosszútávon jobban kiveszik a Doom élmény mint gondolnánk, és tényleg egy világháborús Amerika Kapitánynak érzem magam a kihasználatlan középkorban, mintsem Doom Slayerként.

Annak ellenére, hogy ez a 22 fejezet majdnem tízzel több, mint az Eternal listája, ami szintén nagyon soknak érződött, egyszerűen nem éreztem azt, hogy bármit kezdtek volna a középkori beállítással. Ahol kellett, ott számítógépek voltak, holografikus kijelzővel, és a legmagasabb szintű technológia, ahol meg kellett, igazából sivár, kopár és köves tájak voltak. Persze, közelharci fegyverként nagyon nagy élmény egy buzogánnyal szembe csapni egy nagyobb ellenfelet, hisz tudjuk, hogy minél nagyobb, annál nagyobbat esik, azonban a közelharc sajnos ennyiben ki is merül. Ha egy ellenség kellően le van szedálva már, akkor ki is végezhetjük egy gombnyomásra, de legtöbb esetben ez egy erőtlen rúgás vagy egy gyenge pajzsos csapás, aminél még az is epikusabb, hogyha egy shotgunnal fejbe lőjük. Máskor meg ráugrunk, és a földre teremtés után a láncfűrészként is funkcionáló pajzzsal vágjuk le a fejét, azért az már egy Mortal Kombatosabb élmény.

A Doom mindig is a zászlóshajója volt a technikai korlátok döntögetésének, és a mindenki számára elérhetőségnek. Hiszen ki ne Doomozott volna számológépen, terhességi teszten, hűtőn, vagy egy darab krumpli segítségével. Ezt az újvonalas Doomok is egész jól hozták, hiszen a látványuk ellenére kifejezetten gépbarátok voltak, és kevés technikai problémával találkoztam. Itt is inog egy kicsit az ID Software alatt a talaj, ugyanis most kapásból kizártak minden olyan felhasználót, akinek a Ray Tracinget nem támogatja a kártyája. Pont nem a Doomot gondolná az ember ennek az egyik legemblematikusabb alakjának. Cserébe indításkor én is tapasztaltam bugokat, hiszen hogyha a játék saját launcherjből rányomok a play gombra, majd utána ne adj isten, bármi másra kattintok a gépre, akkor a játék nem fog elindulni, de ennek semmilyen jelzést nem ad. Ezen kívül viszont nagyon stabilan fut, nem találkoztam semmi framerate problémával, sem más buggal, így viszont ha egyszer elindul a program, onnantól nincs megállás, csak a folyamatos gyilkolászás. Ehhez pedig kellően jól is néz ki a szoftver, így nekünk tényleg csak az ágyúfüstre kell koncentrálni. Sajnos amit a kinézet ad, azt a zene elveszi. Már az Eternálnál sem éreztem azt, hogy muzsika fronton úgy szuperálna, mint a 2016-os rész, kifejezetten unalmasnak hatnak a háttérben megszólaló szólamok, és a pár évvek korábbi Metal: Hellsinger kategóriákkal szálított jobb zenék. Ez mondjuk könnyen áthidalható egy YouTube Prémiummal vagy egy Spotify előfizetéssel, de jobb lenne, ha ez alapból a játékban lenne.

Kicsit úgy jöhet le az eddigi irományomból, mintha nem tartanám a Doom: The Dark Ages-t jó játéknak, ami nem igaz. Ez egy nagyon jó és szórakoztató játék, ami mindent szállít, amire vállalkozik. Viszont ennél sajnos egy dekával sem többet. Azt nem lehet mondani, hogy ugyan azt kapjuk harmadjára felmelegítve, mert ez sem volna igaz, de talán az új fűszerezés kicsit elviszi a megszokott ízt, és elnyom minden mást, amiért korábban ez volt a választásunk. Összességében tehát a The Dark Ages egy jó játék, de nem feltétlen egy jó irány. Abban biztos vagyok, hogy aki megveszi a játékot, az árát megfogja érni, de lehet, hogy többször fogja parkolópályára tenni, és szüneteltetni mint gondolná. Ahogy a rész utána lehet, hogy a franchisera is ráférne egy kisebb pihenő, mielőtt túl sok bőrt húznának le, egy kellően jó irány nélkül.

vissza

Doom: The Dark Ages

Platform: PC, Xbox Series X|S, PS5
Kiadó: Bethesda Softworks
Fejlesztő: id Software
Kiadás dátuma: 2025. 05. 15.

+ Élvezetes játékmenet
+ Gyönyörű látvány

- Gyenge zene
- Indokolatlanul hosszú

73 %