Genshin Impact – teszt
A gacha játékok koronázatlan királya
Nagyon sokáig gondolkodtam azon, hogy az alábbi kritikát megírjam-e, ugyanis a Genshin Impact nem egy mai megjelenés. Ez önmagában nem tántorítana el attól, hogy megragadjam a virtuális tollamat, és elkezdjem a játék erényeit és rossz tulajdonságait firtatni, viszont a Genshin egy igen különleges helyzet számomra. 2020. szeptemberében látott napvilágot, az azonos címre keresztelt manga adaptációjaként, amely mindössze két évvel a játék megjelenése előtt érkezett, és bárki számára ingyenes elolvasható a mára már miHoYo-ra keresztelt, egykori Hoyoverse oldalán. Ez a három és fél év pedig nagyon, irdatlan módon intenzívre sikeredett, amely a játék műfajából adódóan nem meglepetés, de mégis minden elképzelést túlszárnyalt a program. Jómagam egy évvel a megjelenés után kezdtem aktívan játszani, igaz akkor még fogalmam sem volt, hogy mibe vetem magam. Számomra ez volt az első igazi gacha játék, amivel szembe találtam magam, ami annyira nem különbözik más akár F2P, akár fizetős játékok modelljétől, de abszolút észrevehetőek azok a pontok, ami miatt sokan elvből elvetik ezeknek a programoknak a futtatását. Pedig, ha túljutunk az előítéleteken, a Genshin Impact tényleg megéri az időnket. Nah és a pénzünket? Immáron harmadik éve farmolom a karaktereket, és a hozzájuk szükséges anyagokat, és eddig egyetlen fityinget sem fizettem a gacha óriás miHoYonak, szóval az egész tesztet egy abszolút free to play szemszögből írom, annak minden előnyével és hátrányával.
De kezdjük azzal, hogy definiáljuk… Mi is az a gacha? A műfaj a nevéből is kikövetkeztethetően Japánból eredeztethető, méghozzá a 2010-es évek elejére datálható a megjelenése. A rendszer önmagában nagyon hasonlít a loot box mechanikára, ami szintén ekörül kezdett elterjedni, viszont vannak különbségek. Az itt használt megoldás igazából az olyan játékgépek virtuális megfelelői, ahol bedobunk egy érmét, és kapunk mondjuk egy labdát a gépből, mi pedig reménykedünk, hogy pont az a labda fog kigurulni, amelyikre mi vágytunk, de garancia nincsen. Vagyis, a Genshin Impact esetében van garancia. Egy kifejezetten komplex és sokrétű kívánság rendszer működteti az egész programot, amelynek a lényege, hogyha kiismered a rendszert, akkor igenis könnyedén tudsz általad kiválasztott karaktereket teljes bizonyossággal megszerezni. Viszont, nem gacha lenne, hogyha a véletlenszerűség és a sors akarata nem befolyásolná a lehetőségeket, amikkel így állandóan számolni kell. Így pedig egy nagyon érdekes egyvelege születik meg egy előre tervezhető, állandóan számolásra kényszerítő grindolásnak, valamint a kaszinók gambling rendszerének. Emiatt pedig igen sokat van támadva a program, hisz nem csak, hogy valódi pénz felhasználásával megfordíthatóak az arányok, és minél többet költ a felhasználó a játékbeli pénzre, avagy a primogenre, annál kevésbé van a sors kezében, hogy a játék beteljesíti-e a vágyait. A másik gyakran vizsgált pont pedig, hogy a fiatalokat már ideje korán a szerencsejáték útjára terelheti, ami egyébként egy jogos kritika.
Véleményem szerint viszont a Genshin Impact rendszere kellően balanszolt, és rengeteg ingyenes ajándékkal rendelkezik, amely miatt teljesen fölösleges költeni rá, és az a felhasználó felelőssége is, hogy felismerje, hogy ezek nem kötelező elemek, és pár darab, de tényleg csak pár darab karakterkinézeten kívül bármit el lehet érni a játékban, és még nem is kell hozzá annyira nagyon sokat grindolni, ha céltudatos valaki. Ha pedig a gyerekek kezébe kerül a játék, ott pedig felvillan a szülő felelőssége, hogy elmagyarázza, hogy miért nem szabad ilyen rendszerekre költeni, és egy gyereknek nem szabadna, hogy magától költhessen egy ilyen játékban, még ha játszik is vele. Szerintem egy kontraproduktív irány, hogy minden egyes aggályra a fejlesztőket vesszük elő, és minden olyan megoldást csírájában elfojtunk, amelyek szórakoztatóak és izgalmasak lehetnek, mert a felhasználók nem hajlandóak alapvető dolgokat megtenni, mint például jelen esetben figyelni a gyerekre, hogy mivel játszik, és azt hogyan teszi. A gacha rendszer pedig a kiszámíthatósága és pity rendszere miatt viszont egyáltalán nem olyan káros, mint a sokat bírált loot box rendszerek.
De mi is az a pity rendszer, vetődhet fel jogosan a kérdés? Az egésznek a lényege az, hogy van a játékbeli pénz, a primogen. Ezeket kapjuk, hogyha kinyitunk kincsesládákat, amelyeket a világban elszórtan, néha logikai feladványokhoz társítva találunk, vagy ha küldetéseket csinálunk, ha részt veszünk az állandóan frissülő eventekben, vagy igazából csak úgy. Mindenre is kapjuk, igaz kis tételben. Amennyiben összegyűjtöttünk pár ezer primogent, akkor az úgynevezett bannereken tudjuk azt elkölteni. Ezeknek a lényege, hogy a megszerezhető karakterek két osztályba vannak besorolva, a 4 és az 5 csillagos karakterek közé. Utóbbiak alapesetben nyilván ritkábbak és erősebbek, akikből van pár alapból megszerezhető az alap banneren, ami mindig ugyan az, ugyan azokkal a 5 csillagos karakter esélyekkel, és bármelyik másik karakter is megszerezhető róla. Azonban havonta kettő banner van, amelyek változnak, de mindig tartalmaznak dedikált 5 csillagos szereplőket, akiket fixen megkapunk ha teljesül minden feltétel, emellett pedig 3 kiemelt négycsillagos karakter van rajtuk, akik közül valaki érkezhet minden tizedik húzásra. Nagyjából 10 000 primogent kell wishre váltanunk ahhoz, hogy garantáltan elérjünk az ötcsillagosig, de ha nem jutunk el odáig, akkor a felépített pitynk az megy tovább a többi bannerre. Hiszen minden egyes elhasznált wish építi ezt a pity százalékot, ami 100-nál biztosan kiadja az ötcsillagost, de előtte fokozatosan egyre nagyobb eséllyel. Így megtörténhet, hogy egy húzásra, 1%-os pityvel rögtön kisesik az általunk áhított figura, de az is, hogy 100%-ra kihúzzuk a pitynket mire megérkezik. Mind a kettőre láttam bőven példát. Viszont, még itt is vannak csavarok a dologban.
Azon túl, hogy a menetközben kihúzott 4 csillagos karakterek után kapunk szintén wishbe visszafordítható dolgokat, lehetünk garantált és nem garantált álláson. Garantált állásban akkor vagyunk, ha pörgettünk a banneren, és nem az ott lévő szereplőt kaptuk meg, hanem egy alap ötcsillagost. Ekkor garantált állásba lépünk, és a következő ötcsillagos, bármi is történjen, az fixen az lesz, aki a bannerre ki van írva. Viszont ezután megint visszalépünk a nem garantált állásba, 50/50 eséllyel. Tehát, aki követte a gondolatmenetet, az tudhatja, hogy nagyjából 20 000 összegyűjtött primogennel bármelyik 5 csillagos karakter garantáltan a miénk lehet, amelyiket csak választjuk, ez pedig egyáltalán nem egy összegyűjthetetlen cél, csak nyilván az embernek nem szabad mindenkire is elszórnia a játékbeli pénzét ha akar valaki specifikusat.
Tudom, nagyon sok szót ejtettem magáról a gacha rendszerről, de mégis ez az egyik legfontosabb alappilléré a Genshin Impact élményének. A másik meg természetesen a gameplay. Nah és ez volt az a része amitől igazán féltem megírni ez a cikket, nem pedig a gacha rendszer viszontagságai. Nagyon nehéz egy olyan játékmenetről beszélni, ami frissítésről frissítésre, hétről hétre új dolgokat hoz be. Hiszen alapvetően karddal, bárddal, lándzsával kell hadonászni, és az elemi erőket használni, hogy megöljük az ellenfeleket. Eddig egyszerű, nem? Ezt spékeljük meg azzal, hogy 7 elemi erő van, mindegyik más és más reakciót vált ki a másikból, amelyikeket állandóan kombózhatjunk, hisz négy karaktert irányítunk egyszerre, és minden karakter egyénileg, egy teljesen más mozdulattal használja az elemi erejét, a játékban pedig idestova olyan 75-80 karakter van, jelenleg. Tudjátok még követni? Nah, itt kezdődik a Genshin valódi ereje, mégpedig, hogy ezen felül van egy teljesen kiépített egyedi kártyajátéka, ami bármikor elérhető, valamint egy sims-szerű lakásberendező módja, ahol a kedvenc karaktereink számára építhetünk szállást, de frissítésenként teljesen új játékmódok érhetőek el, ideiglenesen. Ezek között van olyan, ahol dungeont kell építeni, van ahol guitar hero szerűen kell zenélni, mint egy klasszikus ritmusjátékban, van ahol egy RTS módban kell gombákat irányítani, vagy akár filmet rendezni. Lassan tényleg azt érzem, hogy nincsen olyan niche játékműfaj, ami valamilyen formában ne tette volna tiszteletét már a programban. Mivel tényleg minden héten újabb és újabb eventek vannak, azok így rendkívül változatosak, és nem engedik azt, hogy a játékos belefásuljon az állandó felfedezésbe, illetve az ugyan arra a sémára épülő verekedésekbe és harcokba… Pedig aztán azok a sémák is jóval komplexebbek, és változatosabbak, mint a legtöbb játék alap harcrendszere.
Ebben pedig ami a leghajmeresztőbb, hogy igazából semmi sem indokolja, hogy ennyire túlteljesítsenek a fejlesztők. A gacha elemek miatt amúgy is nagyon addiktív tud lenni, emellett pedig rendelkezik egy nagyon érdekes világgal, ami önmagában akkora, hogy száz, akár ezer órákat el lehet tölteni annak felfedezésével, és még mindig folyamatosan bővül. Az alap, induló térképnek már az ötszöröse elérhető, és még mindig tudunk olyan nemzetekről, amelyek nem jelentek meg számunkra a térképen, így a jelenlegi méretek is simán duplázódhatnak, akár másfél, két éven belül. A világ pedig tényleg változatos. Van teljes vízalatti, az Aquaman filmeket idéző része, vagy van veszélyes dzsungel, meg kietlen sivatag martalócokkal, és még jeges hegyek is, ahol a karaktereink sérülést szenvedhetnek a hidegtől, így muszáj valahogy melegen tartani őket, de léteznek egzotikus szigetek, és szép mezők is. Ez a hatalmas, szinte bejárhatatlan terület pedig teli van különböző elrejtett küldetésekkel, puzzle elemekkel, fejtörőkkel, elrejtett ládákkal, szunnyadó főellenfelekkel, egy teljes állatvilággal. A Genshin Impact világa él és mozog, és lenyűgöző.
Itt pedig nem szabad elmenni amellett a technikai bravúr mellett, hogy ezt a játékot egyszerre játszhatjuk számítógépeken, PlayStation 4-5 konzolokon, valamint Android és iOS telefonokon. Mégpedig cross-save, cross-progression és cross-play támogatással. Minden amit látunk a számítógépünkön, az egy az egyben úgy van mint PS-en vagy telefonon. Bármikor kikapcsolhatjuk a konzolt, és telefonon az ágyból folytatva játszhatunk legjobb barátainkkal, és az élmény semmit sem változik. Persze, a látványvilág nem is a Red Dead Redemption szerű realisztikus vonalon mozog, hanem van egy egyedi, bárhol felismerhető stílusa, ami nagyon szép dolgokra képes. Minél több idő telik el, a miHoYo csapata annál jobba tudja, hogy hogyan képes minél látványosabbá tenni a világot, vagy azt átvezetőket ami a történethez kapcsolódik.
Meddig tarthat ki a játék támogatás? Mivel ez az aranytojást tojó tyúkja a miHoYo-nak, így nyilván kiemelten kezelik a Honkai franchise mellett. A manga a mai napig fut, és még mindig nincsen feloldása az alapkonfliktusnak ott sem, szóval jó pár évre biztosan megvagyunk tartalommal. Bizonyos hírek és spekulációk szerint nagyjából 7 évig tarthat, míg a főtörténet teljesen megíródik, ebből most járunk a negyedikben, de a játék elsöprő sikerét tekintve ez nagyon könnyedén változhat, hogy több bőrt húzzanak le róla. A sztori pedig erős, bár vannak hibái. Sokszor sok a töltelék, a dialógusok unalmasak, de az alapfelállás érdekes, és a karakterek adják el a játékot lényegében. Mértani pontossággal lavírozik a cég állandóan aközött, hogy gumicsontot dobjanak a játékosoknak, hogy még mindig invesztáltak maradjanak a történésekbe, valamint, hogy a karakterek karakterek maradjanak, de semmi felé se legyenek túl elkötelezettek. Tényleg minden célcsoportra úgy lőnek, mintha nem lenne holnap, és kényesen ügyelnek arra, hogy nagyon könnyen shippelhetőek legyenek a kedvenceink, de semmi se legyen kimondva, így minden nyitott legyen, bárki azt láthasson bele amit akar. Ez szerintem inkább már fárasztó, de abszolút érthető egy olyan játék esetében, ahol a lényeg az, hogy minél több karaktert grindoljon ki az ember.
A 80 karaktert megszerezni nyilván teljesen felesleges. Alapból négy különböző karaktert választhatunk a csapatunkba, és elég ha van két ütőképes csapatunk, de akár eggyel is simán ellehet az átlag játékos. Ami azt jelenti, hogy maximum 8 karakterrel bármi megvalósítható. Nagyon részletekbe menően összelehet állítani ezeket a gárdákat, ahol kiszámolhatjuk pontosan, hogy melyik karakternek melyik mozdulata miért és hogyan fogja a többi javát szolgálni, hiszen egy iszonyat részletes meta húzódik meg a háttérban, ahol nagyon fontosak a statisztikák. Vagy csak csinálhatjuk teljesen érzésre, az alapján, hogy kiket preferálunk, és a történet abszolválásához az is teljesen elegendő. Itt jönnek a képbe az artifactek, ami a játék legnagyobb rákfenéje, ugyanis nagyon nehéz őket farmolni, mert több tényező is rajtunk kívül áll. Egy karakternek a statisztikái nem csak a szintlépéssel módosíthatóak, hanem különbőz tárgyakkal, mint például homokóra, maszk, virág. Ezek mind különböző bónuszokat adnak, olyan statokra, mint a támadás erőssége, a kritikus találatok százalékos aránya, vagy a különleges képességek újratöltődésének az ideje. Maguk az artifactek is képesek a fejlődésre, hiszen szintet tudnak lépni, és minden negyedik szint után új változókra tesznek szert, és további bónuszt kapnak, hogyha ugyan abból a stílusból van több is az adott karakternek. Nagyon, nagyon sok a változó, és rengeteg mindennek kell egyszerre egyvonalba lennie ahhoz, hogy egy karaktert a maximum potenciáljáig vihessünk, viszont ha ez megtörténik, az gyakorlatilag egy megállíthatatlan konstrukció lesz. Ez pedig nagyon szimpatikus a Genshinben, hogy nincs rossz karakter. Mindenkinek a statja a végletekig testreszabható, ezáltal pedig bárkiből csinálhatunk egy ütőképes egységet, így nem kell attól aggódni, hogy a kedvenc karakterünk nem lehet a csapatunkban, mert nem felel meg a meta számára.
Úgy érzem, hogy mégegyszer ennyit tudnék mesélni a játékról, hogyha mélyebben belemennék a felépített világába, a történet részleteibe, vagy a karakterek jellemzésébe. Próbáltam az objektíven megítélhető pontokat kiemelni, valamit a visszhangokat keltő megoldásokra reflektálni, aki pedig még mindig szeretné kipróbálni ezt az elképesztő csodát, az bárminemű spoiler nélkül képes átélni a Traveler kalandjait. Én mindenkit buzdítok, hogyha érdeklődik iránta, de valamiért nem mer belevágni, hogy akkor mégis tegye meg, mert a Genshin Impact egy korszakos játék, ami minden belefektetett időmet abszolút megérte eddig.
Genshin Impact
Platform: PC, PS4-5, Android, iOS
Kiadó: miHoYo
Fejlesztő: miHoYo
Kiadás dátuma: 2020. szeptember 28.
+ Végtelen világ
+ Szerethető karakterek
+ Szórakoztató harcrendszer
+ Rengeteg játékmód
- Gacha mechanika
- Kissé túlnyújtott történet
- Rengeteg időhúzás