Biomutant – teszt

2021-05-25 21:55:00

2017-et írtunk… Ekkor bukkant fel először a THQ Nordic és az Experiment 101 eszméletlenül ambiciózus projektje, a Biomutant. 2021-ben, rengeteg előzetes, kép, és információáradat után végre kézbe vehettem a hőn áhított játékot, melynek világfelépítése az ígéretekhez híven jócskán eltér a normáktól, hiába használ fel néhány jól bevált formulát.

Az elhanyagolt városok, lepusztult utak, és terek felett a természet rég átvette az uralmat, a kiégett járműmaradványok között csak néhány bandita barangol, fosztogat, ezzel szemben azonban erős kontrasztot állít a zöldellő mezők és a festőien vörös hegységek élénk színpalettájával. Az embermentes környezet egyszerre savanyú és édes: a forgatókönyv a történelem talán legnagyobb pusztítását, a szennyezést veszi alapul, de jelen van a kapzsiság, a kizsákmányolás és a háború is, mint narratíva, melyek közepette bár érkezik az újabb apokalipszis, a bolygó polgárai nem csak hogy az elkerülhetetlenség tudatával, de rendíthetetlen kíváncsisággal várják az új kezdetet.

A Biomutant mindemellett egy meglehetősen nyilvánvaló keverék, jelen van a Breath of the Wild struktúrája, a Devil May Cry kombókra épülő harcrendszere, és más ismert projektek jól bevált elemei. E rendkívül egyenetlen és durva felépítés bár nem mindig felel meg elvárásainknak, a rengeteg inspiráció közepette sikeresen kirajzolódik a játék saját indentitása is, amiért piros pont jár.

Mindez a karakteralkotóban kezdődik, ahol először bújhatunk a világot benépesítő antropomorf lények egyikének bőrébe. A fajválasztás bizonyos mértékben a kiindulási statisztikát is befolyásolja, mely nem különösebben tér el a szokásos rendszertől. Érdekesség azonban, hogy testfelépítésünk attól függően változik, mely tálentumokat részesítjük előnyben: ha például az intelligenciára gyúrunk, a fejméretünk nő, ha pedig a nyers erőre, fizikumunk lesz átlagon felüli. Különösebb jelentőséggel mégsem bír e folyamat, mivel minden szintlépéskor 10 ponttal gazdagodunk, és riasztóan gyorsan egy félisten szintjére léphetünk. Az osztály kiválasztásakor azonban az egyedi képességeket is figyelembe kell vennünk, és ez alapján döntenünk! Bár a legtöbb alkalmazás és fegyver ezek mindegyikével kompatibilis, az Aura-szövetségek színre lépésekor nagyobb szerephez jut ennek mivoltja.

E rendszer világos és sötét oldalra bontja a szerepeket, döntéseink pedig befolyásolják hovatartozásunkat. A választások többsége a történetre bár nincs közvetlen hatással, eljön az idő, mikor egy törzs mellett el kell köteleznünk magunkat. A lehetőség adott egy „szürke” útra, mely sem a fénytől, sem pedig a sötétségtől nem zárkózik el, de a cél a két esetben különböző: míg a fehér oldal a klánok egyesítésére és az ún. Worldeaterek elpusztítására törekszik, a feketék a klánok meghódításával, a Worldeaterek legyőzésével, a világ megtisztításával, és egy új kezdet felállításával foglalatoskodnak. Bármely út mellett is döntünk, nem befolyásolja, milyen küldetéseken kell részt vennünk. A Worldeaterek és a törzsek mindkét esetben központi szerephez jutnak, ezek teszik ki a játék jelentős részét, mégis, az elbeszélés egyszerűen nem elég érdekes ahhoz, hogy érezzük döntéseink súlyát, értelmét.

David Shaw Parker szerepe, mint narrátor, egyáltalán nem rossz, de hangja valahogy ütközik az egész írás töredezett angol nyelvével, és ez gyakran érdekes. A tempó még egy kanállal hozzájárul a fájdalomhoz. David kontextustól független, folyamatosan lágy hangneme bár egyik oldalról kellemes tapintás, primitív szintaxisa sokszor elviselhetetlen. A párbeszédek sem segítenek a helyzeten: a karakterek életének aranyos bepillantását az erkölcsről szóló hosszadalmas előadások szakítják félbe, ráadásul ott van még saját belső monológunk is, mellyel keverve a korábbiakat, az egész egy homályos példabeszédként hat. Egy szó, mint száz, a történetmesélés módja rendkívül szokatlan, eléri, hogy a szereplő közvetlenül ne kérjen tőlünk segítséget. Nyilvánvaló, hogy sok munka van a háttérsztorik megalkotásában, de véleményem szerint ez bizonyos értelemben semmibe veszi a karakterek érzelmeit.

Miután belevetjük magunkat a kalandokba, körülnézünk e csodálatos világban: a táj elképesztő, és mindenfelé új lehetőségeket látunk. A remek kilátás minden egyes képrészlete egy új kaland ígérete, de a rengeteg út majdnem mindig ugyanaz… A kísérteties épületek, a város alatt futó, félig betemetett alagút bár szembeállít egy-egy rejtvénnyel, ezek nagyrészt egyszerűek, és a zsákmány is… meh. A négy Worldeater legyőzésére irányuló expedíció felépítése is néhol zavaros, monoton, ahogy a mellékküldetések nagy része is a régi világ technológiájának felfedésére irányul egy-egy alkatrész megtalálásának céljával.

A harc azonban kis adagokban is szórakoztató! Már a kezdő lépések és fegyverek is lenyűgözőek, a teljes arzenál felfedésekor tátva maradt a szám: epikus lassítások, elmosódás effektek, és rengeteg lehetőség, azonban mindez lassabb haladást is eredményez. Mire kiismerünk minden mozdulatot, és elsajátítjuk a kellő rutint, eltelik néhány óra. Ezután már hamar rájövünk, hogy minden fegyvertípusnak megvan a maga egyszerű kombója. Három különböző kombót végrehajtva léphetünk be a Super Wung-Fu állapotába, ami köré az egész rendszer épül. Az izgalmas küzdelmekhez nagyban hozzájárulnak a Psi-Powerek és a biogenetika is, ezek még több változatosságot visznek az egészbe.

Szintén sok időnk fog elmenni a felfedezésre. Az elhagyatott épületekben, barlangokban, és egyéb helyeken több esetben botolhatunk páncélokba fegyverekbe, de a zsákmányok jelentős része általában a minőségi nyersanyag, hiszen a játék legjobb felszerelései azok, melyeket mi magunk készítünk. A komplett crafing rendszer egyfajta újrahasznosítás, hiszen a lehetetlenebbnél lehetetlenebb kombinációkhoz a legtöbb esetben szemét szükséges… Az ezekkel való kísérletezés is egyfajta öröm, hiszen tulajdonjogot ad értelmetlen találmányainkhoz is.

Tetszik, hogy a fejlődést kulcsfontosságú mozgatórugóként emlegeti a játék. Gondolok itt pl. arra, hogy a veszélyzónák egyes képességek és felszerelések nélkül egyenlők a biztos halállal. Imádom, mikor a gondos testreszabást a nehézségi görbe átszabásával jutalmazza egy fejlesztő, bár a Biomutant ilyen téren soha nem alázott meg, pedig a WC kefe és merőkanál kombótól elég hamar eljutottam egy tank erejével vetélkedő mordályig.

Irományom hosszából is következik, hogy a fejlesztők rengeteg dologra fordítottak figyelmet, az már más kérdés, hogy mire mennyit… A Biomutantnak gyakran vannak pillanatai, mikor egyes rendszerek nem akarnak együttműködni, ezzel akadályok mellé állítva a játékosokat. A harc mindenesetre szórakoztató, a crafting rendszer minden bizarrsága ellenére remekül épül fel. Sajnos a másik oldalról nézve a dolgokra a monoton küldetéstervezés, a felejthető történet, és az üres erkölcsök köszönnek vissza. De itt van a látványvilág, karakterünk kinézetének folyamatos (néha elég morbid) változása, a furcsábbnál furcsább tárgykombinációk, a mount borzalmas mosolya, és rengeteg más, ami képes volt örömteli pillanatokat hozni az egészbe, és folyamatos kíváncsisággal vértezett fel. Bár nem sikerült teljesítenie az általam elvárt szintet, mivel hatalmas követelésekkel álltam neki, úgy gondolom, még mindig lehet szórakoztató.

vissza

Biomutant

Platform: PC, PlayStation 4, Xbox One
Kiadó: THQ Nordic
Fejlesztő: Experiment 101
Kiadás dátuma: 2021. május 25.

+ csodálatosan furcsa
+ szórakoztató harc és crafting rendszer
+ gyönyörű, színes nyitott világ

- felejthető történet
- unalmas, képletes küldetés-kialakítás
- ismétlődő rutin

75 %