Indiana Jones and The Great Cirlce – teszt
Baltával, szeretettel!
Indiana Jones… Egy olyan cím, amit nem kell senkinek sem bemutatni, legyen bárhányéves. Egy kortalan ikonja a popkultúrának, amely bár szebb éveket is megélt, megjelenése óta képzi szerves részét a filmekről, és ahhoz kapcsolódó médiumok diskurzusainak. Ennek ellenére a régész-professzor ikon a videojátékpiacot nem tudta úgy felfedezni, mint az ősi leleteket… Igaz, azért készült pár játék róla, de már azok is ugyan ilyen leletnek számítanak, hiszen javarészt a 2000-es évek előtt, Amigára, NES-re és más legacy kategóriájú konzolokra érkeztek ezek a címek. A 2010-es években pedig már megjelenése sem volt az öregnek, így egészen 2024 év végéig kellett várni, hogy a Microsoft alá tartozó Bethesda felkarolja az ikont, méghozzá annak a MachineGames segítségével, akik már jártasak a náci írtásban a Wolfenstein játékok révén.
Számomra ambivalens érzéseket okozott a fejlesztőgárda bejelentése, hiszen bár nem tartom az új Wolfenstein irányt rossznak, annyira jó játékoknak sem, és Indy pont nem az a fajta karakter volt, akitől egy FPS szerű játékot vártam volna. Ha pedig csak annyiban különbözne egy Tomb Raidertől vagy Unchartedtől, hogy más kameraállást használ, akkor nem is igazán különbözne, így nem gondoltam azt, hogy a TPS nézet egy őrült ötlet lenne, még egy ilyen telítettebb piacon sem. Aztán jöttek a kezdeti marketinganyagok, trailerek, és bár vártam a programot, nem győztek meg a jelenetsorok. Egy tucat akció-kalandjátéknak tűnt, ami semmiben sem számít különlegesnek, és valószínűleg inkább lesz unalmas, mintsem egy egyszeri jó szórakozás, gondoltam magamban… És ez az a pont, ahol ki kellene rúgni mindenkit, aki részt vett az Indiana Jones játék nemlétező marketingkampányában. Annak ellenére, hogy: az egyik legikonikusabb filmes karakter, önmagában egy zászlóshajó tud lenni emberek megmozgatásában, a Microsoftnak nem sikerült igazán nagy sikert aratnia évek óta videójátékos fronton és egy megbízhatóbb stúdiótól is érkezik az anyag, szinte semmi figyelmet nem fordítottak rá, és még el is ásták az eladási számait, a GamePass nevezetű piacstatisztika hamisító gépezettel. Hisz a játék jelenlegi számai például a Steam áruház szerint, amik kézzelfogható adatok, a PC-s piac legnagyobb részvevőjétől, hozzávetőlegesen alig játszanak vele, akik pedig igen, nem fizetik meg az értékét, csak az olcsó GamePass akciókat kihasználva gyorsan kijátsszák. Megéri nekik? Nagyon érdekes piackutatási kérdés lenne, viszont sokkal inkább releváns számunkra, hogy megéri nekünk? Rövidtávon biztos, mert az Indiana Jones and The Great Circle egy olyan kaland az idei videójáték felhozatalban, amit nem szabad kihagyni, teljesen mindegy, hogy lassan már ők fizetnek nekünk, hogy játsszunk vele. Hosszútávon? Reméljük, hogy ez a piacstratégia nem fogja elkaszálni egy lehetséges folytatás lehetőségét.
A nagyon hosszú felvezetés és körülményelemzés után viszont térjünk rá a lényegre, hogy miért is ennyire fontos az Indy játék az idei felhozatalból. Az alcímben leírt, „Baltával, szeretettel” egy tökéletes leirata annak, ahogyan ez a program megszületett. A napnál is világosabb, hogy olyan emberek dolgoztak a kódsoron, akik a szívüket és lelküket beletették a munkába, akik ismerik és szeretik Indy karakterét és történetét, és akik alkotni akartak valamit, ami méltó ahhoz a képhez, ami él bennünk a professzorról. Nagyon sok helyen nem tökéletes a játék, nagyon sok mindent lehetne finomítani, de a videójátékos pályafutásom alatt nem tudom, hogy tapasztaltam-e már ekkora szeretet egy adaptáció iránt. Ez a játék lélegzik, lelke van. Olyan erős atmoszférát teremt, és olyannyira eltalálta a filmek stílusát, humorát, ritmusát, hogy amint belépünk, igazából elfelejtjük, hogy éppen a moziban ülünk és nézzük Harrison Ford újabb kalandját, vagy mi játsszuk, és éljük át azt. Troy Baker, aki manapság már mindenkit meg tud szólaltatni, fel sem tűnik, hogy nem a filmekből ismerős hang, Indy pedig ennél jobban nem is tudna önmagaként viselkedni.
Megmosolyogtató, amikor az emblematikus lasszójával megmászunk egy őrtornyot Mussolini erődjében, hogy aztán egy csákánnyal verjünk agyon egy fasiszta őrt, csak hogy aztán halkan benyögje a főhősünk: „Upsz”. Vagy ahogyan leszakad alatta a talapzat, leesik az alatta lévő főgonosz szeme elé, hogy úgy tálalja az egészet, hogy „Úgy gondolta, hogy beugrik kicsit”. Mindeközben mindent átélünk, amiket az eddigi filmek alatt. Lesz földalatti katakombák felfedezése és kifosztása, ókori vagy még régebbi fejtörők megoldása, ősi csapdák elől menekülés, a nagy szerelem üldözése, a dzsungel meghódítása, nácik irtása lapáttal, sörös üveggel, hegedűvel, csákánnyal, puskával, pisztollyal, lasszóval, vascsővel, fésűvel, tényleg bármivel, ami a kezünk közé akadhat, de még a Vatikánba is beépülünk, papnak álcázva magunkat. Mindeközben a hihetetlen gyönyörű és élethű grafika pedig úgy tálal nekünk, mintha már-már élőszereplős lenne a videójáték. Persze, ennek vannak is követelményei hardver részről, de ha azokat a követelményeket teljesíti a személyszámítógépünk, akkor egy egész stabil élményben lehet részünk… a játék háromnegyedében.
Mármint tényleg, egyszersem találkoztam FPS droppokkal, viszont a játék utolsó harmadában már volt, hogy kifagyott egyszer a szoftver, valamint a bugok is egyre inkább kezdtek előjönni. Ráadásul azok a szokásos Bethesdás dolgok, amikor az emberünk átmegy a falon, a textúrák kicsit elfeledkeznek arról, hogy hogyan kéne reagálniuk egy falra például, és a szokásos dolgok, amelyek megjelennek, hogyha Todd Howard neve is. De a baltával kódolás nem csak itt jelenik meg, mert az „AI” is megfeledkezik arról, hogy hogyan kéne reagálnia. Ilyen hányaveti módon összedobott viselkedést szerintem két generáció óta nem láttam, hiszen ezek az NPC-k akkor sem veszik észre a fenyegetést, amikor a szemük előtt egy rockkoncertet megszégyenítő hangzást ad, ahogyan Indy betőri egy gitárral társuk fejét, a fémsisakkal együtt. Vígan sétálnak tovább, és ha Indy nem lőtt, akkor igazából hamar el is felejtik a létezését, mintha ők kapták volna irgalmatlan nagy erővel az ütést. Mondjuk képesek megkülönböztetni azt, hogy ki lőtt, egy kollégájuk, vagy a régész, hiszen egyből háromszor annyi ember jelenik meg, hogyha mi sütjük el, akár az ellenfél puskáját, mintha csak ők. A lövöldözés meg bár az egyik fő marketingfogása volt az előzeteseknek, tényleg csak az utolsó pillanatokban szabad használni. Nem csak azért, mert teljesen megtöri az amúgy király de ügyetlen játékmenetet, hanem mert talán a legkidolgozatlanabb része az egésznek. Nehéz a célzás, de cserébe ügyetlen, lőszerek alig léteznek, minden puska egyszerhasználatos, és többször fogunk velük ütni, mintsem lőni. Ami alapvetően nem baj, sokszor a Thief-et juttatta eszembe ráadásul, ami mindig jó. Ezen felül pedig sem a korábban említett Uncharted sem a Tomb Raider nem nagyon jutott eszembe, ami kifejezetten pozitív, hiszen teljesen elélt a saját világával. Talán még a Deadfall Adventures az, amire emlékeztet, csak ez azzal ellentétben jól is sikerült. Igaz, ezek az összehasonlítások azért ironikusak, mert Indiana Jones nélkül egyikük sem létezne, csak a médium volt más.
Ami viszont még kifejezetten negatívra sikerült, az a parkour és irányítás. Elég nagy eleme a játéknak, hogy Indy összevissza ugrál, mintha egy adrenalin függő tinédzser lenne a FaceTeam-ben, és már önmagában a belsőnézet is megnehezíti egy kicsit a dolgok tájolását. Sokszor olyan ugrásra képes, amit látszólag nem tudna áthidalni, viszont a leesés helyett a mászás animációt kapjuk meg külsőnézetbe. És innen is látszódik kicsit a küszködés az elemekkel, hogy amint precíz mozdulatokra van szükség mászás tekintetében, rögtön át is dob minket a program, hogy megcsodálhassuk Indy külsőjét. Aztán vannak olyan pályaszakaszok, például Gizában, amikor egy homokveremből kellett menekülni, hogy a mai napig képtelen vagyok megmondani, hogy pontosan hogyan is sikerült felmásznom oda, ahova kellett, mert mintha végig csak textúra bugokat használtam volna ki a feljutáshoz. De guide olvasás után is arra jutottam, hogy így kellett megcsinálni, csak éppen nem volt jól lemodellezve maga a menekülés.
Ez a visszásság pedig végig tetten érhető az amúgy ~15-20 órás játék alatt. Aminek mint játék kéne működnie, az mindenhol egy kicsit hiányos, kicsit bugyuta, kicsit körülményes. Ilyen akár a menürendszer, akár a vásárlási lehetőségek, a tárgyak felvétele. Viszont bármi más meg olyan tökéletes, hogy viszi magával az embert és az élményt, és elfeledteti ezeket a hibákat. A történet klasszikus Indy, tökéletesen működik, szerethető és megjegyezhető karakterekkel, a zene non-plus ultra, tökéletesen aláfesti a kalandot, a tájak elképesztőek, a grafika imádnivaló. Bár mindig is szerettem az Indy filmeket, sosem voltak nekem akkora nagy áttörések, de ugyan ez igaz a Múmiákra, vagy a legtöbb klasszikus kalandfilmre. A legtöbbnél nekem visszatérő problémám volt, hogy nagyjából a háromnegyedénél úgy éreztem, hogy elfáradnak, és túl hosszúra vannak nyújtva, és mindig olyan 10/7-nél tetőztek nálam, amik jó pontszámok, a jelenlegi közszemlélet ellenére is. Viszont a MachineGames nekem bebizonyította, hogy számomra Indy és a kaland műfaj jobban működik játékokban, és minden hibája ellenére játszatta magát, és nem tudtam lerakni. Nem tökéletes játék, de tökéletes élmény, ami az idei év egyik legjobb szórakozását nyújtja!
Indiana Jones and The Great Circle
Platform: PC, Xbox Series X|S, PS5
Kiadó: Bethesda Softworks
Fejlesztő: MachineGames
Kiadás dátuma: 2024.12.09
+ Hangulat
+ Történet
+ Grafika
+ Irányítás
+ Harcrendszer
+ Buta ellenfelek