Call of Duty: Modern Warfare (2019) – teszt

2019-10-28 22:27:00

Mielőtt belekezdenénk bármibe is, szeretnénk megköszönni a Magnew Games-nek a lehetőséget a játék tesztelésére.

 


A Modern Warfare széria visszatért gyökereihez, és akik még emlékeznek arra a bizonyos 2007-es varázslatra, tudják, miért olyan jó dolog ez. Igen, a modern hadviselés mindig is tartalmazott valami megfoghatatlant, amitől olyan izgalmas volt… hogy nincs konkrét hadszíntér, csak a nemrég még élettel teli városok kihalt utcái, a házak, a tetők… És igen, Price kapitány az elmúlt 70 akárhány évben semmit nem öregedett. A kampány egy kupac vegyi fegyvert állít sorba, mely bizonyos szempontból biztonságos vonal, elvégre mindenki egyetért abban, hogy a vegyi fegyverek igenis veszélyt jelentenek mindenkire nézve. Nos, a multiplayer szekció kissé alábbhagy a fejlődés lépcsőfokain, itt az emlékek nagyritkán ütköznek az új ötletekkel. Lássuk hát a medvét!

A sztori mód egy részében Farah, a közel-keleti fiatal bőrébe bújunk… szó szerint bújunk, rejtőzködünk: egyrészt az orosz terroristáktól, másrészt a mérgező gáztól, amit szabadon engedtek. Többet nem is árulnék el, a lényeg, hogy ilyen fiatalon, mondhatni erőtlenül nem lesz könnyű dolgunk a vérbeli harcosokkal… Főszereplőnk – mondhatni – a széria egy kulcsfontosságú erkölcsi iránytűje. Elég belegondolni, hogy ha valaki szembekerül a terrorizmussal, és egy oldalon játszik az Egyesült Államokkal és az Egyesült Királysággal, csekély az egyetértés. Polgári túszok, kínzás, mások megmentése, áldozatok… rengeteg ok a nézeteltérésre, és pont ezek az egyedi konfliktusok azok, amire az egész építkezik.

Price tagadhatatlanul a sztori arca. A legtöbb Garrick-missziót ő vezeti, és sokszor már-már ijesztően badass, amit művel. Plusz pont, hogy a küldetések (és persze a döntések súlya) elég nagyszabásúak ahhoz, hogy ez kiteljesedjen. A lopakodástól a nyílt terepi tűzharcig van itt minden… még a távoli segítségnyújtás is feladataink körébe tartozik, ahol biztonsági kamerák segítségével kell kivezetnünk valakit a nagykövetségről. Érdekes, hogy bár Alex küldetései, mint játékost, nem ragadtak annyira el, mégis sokkal nagyobb a dinamika karakterünkkel. Kölcsönös a tisztelet.

Farah és Alex az elvekben, míg Garrick és Price az eredményben hisznek, emiatt néha szóváltásba is keverednek, de pozitívum, hogy sok a kölcsönhatás a karakterek között. A kampány során ez az egész szépen lassan épül fel, így mindig van idő megfontolni, vajon kinek is van igaza. A befejezés ennél fogva kissé homályos, ám nem sorolnám a negatívumok közé, hiszen így magunk gondolhatjuk át a nehezebb kérdéseket. A 6-8 órát felölelő kampány tehát az eddigi majdnemhogy legjobb, mégis jobban örülnék, ha kevesebb ötletre összpontosítana, és azokat jobban felölelné. Bár a legtöbb újonnan bevetett öltet működik, nem katonai turizmusban szeretnék részt venni.

A multiplayer szekció többféle játéktípussal készült fel a többféle játékosra. A kisebb és nagyobb méretű pályák nagyjából egyensúlyban vannak, a rengeteg különféle szituációra pedig kellőképpen felkészülthetünk a nagy mértékben testre szabható arzenálunkkal. A tetőpont egyértelműen a Realism mód, mely valahol a Core és a Harcore között helyezkedik el. Érdekes módon életerőnk regenerálódik, mégis nagyobb sebzést okozhatunk, mint egy alap hc-ban. A HUD teljes mértékben megszűnik létezni, a rendelkezésre álló killstreakeket egy hang tudatja velünk.

A TDM20 a klasszikus 6v6 Team deathmatch 10v10 változata, ahol a létszámmal együtt a térképek is nőnek, noha ez nem mindig pozitívum. Van néhány pálya, mely esetében már akkor eldől, ki a nyerő, mikor kiosztásra kerülnek a térfelek. A Gunfightot újoncként köszönthejük. E 2v2 módban 40 másodperces körökkel, és nem regenerálódó életerővel növelik az intenzitást. Minden az improvizáción múlik, mindenki alkalmazkodik a véletlenszerűen azonos loadoutokhoz. A pályák kicsik, de remekül vanna felépítve, ki kell szélesítenünk látókörünket, ha boldogulni akarunk. Ugyanennek az OSP változatában fegyvereinket is magunknak kell megtalálnunk. Mindkét verzió ötletes! A Ground Wart nem is tudom, hová soroljam. Egy hatalmas mapon 5 ellenőrzőpont van szétszórva, mindkét végén egy-egy biztonságos zónával. A TDM-mel ellentétben itt viszonylag könnyedén visszatérhetünk a haldoklásból társaink segítségével. Jelenleg 64 játékost támogat a mód, de így is néha túl hosszúnak érződnek a mérkőzések.

Nem mindegy, a fegyvernek melyik végén állunk… A halál nem csak egy villanás, és a képernyőre kifröccsenő vér: a golyó ütése bizonyos értelemben zavaró hangot ad, szinte érezzük, ahogy lyukat üt a mellkasunkban. A közeli találat elszenvedése új szintre emel mindent… át kell élni!

Szándékosan a végére hagytam a kooperatív módot, a Spec Opsot. Ennek keretein belül több szerep közül válogathatunk, melyek mindegyikének megvan a maga végkimenetele. Hatalmas a hangsúly a csapatjátékon, kommunikáció nélkül nem könnyű elérni a kitűzött célokat. Ha mindenki földre kerül, egyértelműen vége a mókának. Valamilyen szinten talán az eddigi részekből már ismert zombi módhoz hasonlítanám: az ellenség folyamatosan jön, teljesen mindegy, lopakodunk-e, vagy sem. A különválás nem opció, így még nagyobb az elhalálozások aránya. Kísérletezni kell, mi a megfelelő mindenki számára e néhol megmagyarázhatatlanul nehéz metódusban.

A Modern Warfare ígéretes platform az új ötletek számára. A Spec Ops buktatóit nem számolom fel a játék rovására. A sztori remekül teljesít, szilárd alapot teremt az egésznek, és emlékeztet, honnan indult az egész MW széria. A többjátékos szekcióban bár nem minden  mód úttörő, mindenki megtalálja benne a számára tökéletes elfoglaltságot, a Realism és a Gunfight pedig a sztratoszféráig lövik fel az adrenalint.

Érdekességként jegyezném meg a végére, hogy még a megjelenés előtt, oktüber 24-én lelőtték a night vision módot (NGV), amit a közlemények szerint később hoznak vissza a multiplayer szekcióban.

vissza

Call of Duty: Modern Warfare

Platform: PC, PS4, Xbox One
Kiadó: Activision]
Fejlesztő: Infinity Ward
Kiadás dátuma: 2019. október 25.

+ izgalmas játékmenet
+ élvezetes animációk
+ hanghatások
+ sztori

- kill-die-respawn-kill ciklus
- kiegyensúlyozatlan pályák

85 %